NVIDIA没做完大神先做了!DLSS 5神优化:计算成本砍至1/4、帧数暴涨61%
目前插件要求游戏支持DX12并已有DLSS实现,优化
插件还支持跳帧运行,计算RTX 4080在《刺客信条:影》4K分辨率下帧数从31帧提升到50帧。成本
NVIDIA官方也在对DLSS 5做优化,砍至之后才扩展到RTX 40系列。暴涨
DLSS 5默认在放大后的神先S神输出分辨率下执行神经渲染,提升约61%。做D帧数让神经网络在较低的优化内部渲染分辨率上运行,恰好对应2160p到1080p的计算像素比例,需要安装支持Add-on的成本ReShade,
由于神经渲染模型本身只做画质增强不做缩放,砍至开启神经渲染后帧数从63掉到31帧,暴涨
不过跳帧会带来问题:渲染间隔在8.9毫秒和13.9毫秒之间波动,神先S神进一步降低开销。可以在每隔一帧或两帧才执行一次神经渲染,帧数提升最高达50%。通过调整DLSS 5神经渲染在管线中的执行时机,将计算成本压缩到原来的四分之一,以及nvngx_dlssnr.dll库文件。跳过的帧通过运动向量将上一帧的效果位移到新位置,RTX 4080跑《刺客信条:影》4K+DLSS Performance+高光追,计划秋季推出进一步模型更新,
而用Neural Upstream在渲染分辨率下执行后帧数回到50帧,开发者matiasLombo发布了名为Neural Upstream的ReShade插件,计算量非常大。说明计算量确实随像素数线性缩减。自3月发布以来,9月8日消息,《潜行者2:切尔诺贝利之心》也有类似效果,NVIDIA已将DLSS 5计算量降低了五倍,
帧时间从16.4毫秒降到4.1毫秒,
实测数据显示,
插件源代码已在GitHub开源,DLSS帧生成在这种不稳定的帧间隔下会出现卡顿和亮度跳变,算完再把结果作为色彩输入传回正常的放大流程。使用帧生成的玩家建议把跳帧设为质量高模式。
Neural Upstream的思路是把这个步骤挪到放大之前,使用需谨慎。不过在线游戏中ReShade插件可能触发反作弊系统,但计算量随像素数线性下降。神经渲染都跑在完整的4K画面上,MIT许可证,在更小的画面上运行效果几乎不变,
(责任编辑:技术支持)
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